Ja, je hebt (recht op) een GO! account en toegang tot GO! pro.
Contacteer de personeelsdienst van het Huis van het GO!.
Achtergrond
Zoals veel nieuwe technologie vindt ook die van de Extended Reality (XR) beetje bij beetje zijn weg naar het onderwijs. Op onderwijsbeurzen trekken standen met VR-brillen steevast een pak enthousiaste bezoekers. Maar wat kan je er eigenlijk mee in een onderwijscontext? En is die technologie niet te duur voor wat het in zich lijkt te hebben?
XR-leeromgevingen kunnen tot een hogere motivatie en betere leerresultaten bij je leerlingen leiden. Leerlingen kunnen dankzij XR op een veilige en gecontroleerde manier situaties inoefenen die anders moeilijk tot niet mogelijk zijn door veiligheidsredenen of omwille van financiële, praktische of ethische bezwaren. Vooral voor praktijklessen. Met een VR-bril kunnen leerlingen onder meer virtueel kennismaken met de nieuwste assemblagetechnieken of levensechte brandoefeningen doen.
De Vlaamse overheid wou in elk geval de boot niet missen en stelde een XR-actieplan op voor de periode 2022-2025. Een actieplan voor het technisch en beroepsgericht onderwijs dat de leerlingen een voorsprong op de toekomstige arbeidsmarkt moest meegeven.
~~~~~~
"Het belang van die hogere motivatie mag niet worden onderschat. Onderzoek wijst uit dat vooral kansarme leerlingen aanzienlijk worden gestimuleerd door innovatieve leermiddelen zoals XR (Extended Reality), waarmee direct een brug wordt geslagen tussen gelijke kansen in het onderwijs en het ICT-beleid van een school."
______ Michaël De Borre, lid van het GO! XR-expertnetwerk, XR-coördinator GO! scholengroep 20, medebezieler van heel wat innovatie in de scholengroep
GO! XR-expertnetwerk
Aansluitend op dit actieplan van de overheid organiseerde het GO! onder impuls van het GO! programma e-content een intern netwerk van XR-experten met uit elke scholengroep twee vertegenwoordigers die regelmatig de koppen bijeensteken. Doelstellingen van het netwerk: (1) ervaringen in scholen uitwisselen, (2) een vinger aan de pols houden van nieuwe ontwikkelingen, (3) applicaties in beeld brengen die écht een didactische meerwaarde hebben en (4) noden inventariseren op basis van schoolpraktijken. Kortom de expertise verder uitbouwen en borgen.
1. Ervaringen uit scholen uitwisselen: goede praktijken delen
In het GO! XR-expertnetwerk worden antwoorden uitgewisseld op vragen als: Hoe organiseer je dit op school? Welke rollen heb je nodig? Wat betekent dit voor de infrastructuur? Wat betekent dit financieel? Welke applicaties zijn vandaag voorhanden en worden in de scholen gebruikt? Welke applicaties bieden echt didactische meerwaarde? Hoe organiseer je dit in je les? Hoe pak je je school mee in dit traject? Welke professionalisering kan je voorzien? En vooral: hoe kunnen we elkaar binnen het GO! ondersteunen en goede praktijken met elkaar delen?
2. Nieuwe ontwikkelingen opvolgen en aftoetsen
In een van de lopende e-content-projecten zijn enkele collega’s in een teacher design team aan het onderzoeken hoe ze zelf VR-applicaties kunnen maken. Dat gebeurt op een no-code platform. Het zou het GO! in staat stellen om veel goedkoper VR-applicaties te ontwikkelen in functie van specifieke didactische onderwijsbehoeften.
In het netwerk wordt naast XR ook gekeken naar de mogelijkheden van 3D-, 360 gradentechnologie en serious games. Er wordt ook onderzocht hoe er versterkend kan worden gewerkt aan het al bestaande XR-actieplan.
3. Inventariseren: applicaties in beeld brengen die écht een didactische meerwaarde hebben
Er zijn tal van ontwikkelaars die XR-applicaties voor het onderwijs ontwerpen. Die variëren sterk in kwaliteit en de praktische toepasbaarheid in het onderwijs is vaak niet vanzelfsprekend. Dit is een normaal groeiproces dat tijd vergt, maar het kan ook leiden tot negatieve eerste ervaringen bij leerkrachten. Om de acceptatie en integratie van deze technologie te bevorderen, moeten we dergelijke obstakels koste wat kost vermijden.
Het is haast onmogelijk om het aanbod aan applicaties als individuele school, laat staan als individuele leerkracht, allemaal te blijven overzien. Een belangrijke rol van het XR-expertnetwerk is dan ook om een overzicht te bieden van wat bestaat en goed werkt zodat leerkrachten snel kunnen vinden en selecteren wat relevant is voor hun lessen.
4. Noden inventariseren op basis van de praktijken in de scholen en ze lenigen
Via de contactpersonen in het netwerk kunnen leerkrachten een licentie aanvragen om samen scenario’s in 360° en 3D-technologie uit te werken. Voorwaarde is wel dat dit dan opnieuw gedeeld wordt binnen het GO! op dit platform.
Bovendien werd onder impuls van het XR-expertennetwerk een aanbesteding uitgeschreven en inmiddels toegewezen voor een XR MDM-platform. Hiermee krijgen scholen een platform om hun eigen VR-brillen te beheren. Leerkrachten hebben de mogelijkheid om een klas aan te maken en VR-activiteiten in te plannen. Ze kunnen leerlingen live opvolgen én bijsturen met feedback vanop de laptop van de leerkracht. Bovendien worden resultaten van leervordering bijgehouden. In een volgende fase wordt bekeken of die data (of leerresultaten) teruggestuurd kunnen worden naar het schoolplatform. Dit vermindert de taakbelasting van leerkrachten.
Concreet: het GO! biedt bij aanvang 2 scholen per scholengroep de gelegenheid om hierop in te tekenen. Bedoeling is hier lessen uit te trekken en te leren wat we in de toekomst nodig hebben om deze technologie vlot in te kunnen zetten in lessen, zonder al te veel drempels en doelgericht op het leerproces. Data die uit VR-leerervaringen worden gehaald worden in beeld gebracht in functie van de leerplandoelen.
~~~~~~
"Het gebruik van XR in de klas mag absoluut niet bijdragen aan een verhoogde werkdruk voor leerkrachten, integendeel. Het doel is juist om deze technologie in te zetten om hun werkdruk te verlagen. Dit vormt een cruciale eerste stap in het succesvol implementeren van XR in het onderwijs."
______ Michaël De Borre
Sprekende voorbeelden
Intussen hebben al heel wat GO! scholen zich geëngageerd in een Innovet- of Innovet-XR-dossier en ontwikkelden ze, in functie van specifieke didactische noden, een VR-applicatie.
~~~~~~
"GO! scholengroep 20 heeft zo drie baanbrekende projecten gerealiseerd. VR-KUUB, een innovatief educatief spel, kwam tot stand dankzij de steun van SmartEducations@Schools. Daarnaast is er E.V.A., een virtuele editor ontwikkeld binnen het INNOVET-project, waarmee leerkrachten zelf lesmateriaal kunnen creëren dat perfect aansluit bij hun vak en leerlingen. Ten slotte is er Woodworks, een virtuele CNC-machine ontwikkeld met ondersteuning van het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF). Bij al deze projecten staat het versterken van het eigenaarschap van de leerkracht centraal, zodat zij actief betrokken blijven bij de creatie en toepassing van nieuwe technologie in hun onderwijspraktijk."
_____ Michaël De Borre
Een van die scholen is GO! atheneum Schoten uit GO! scholengroep Invento waar voor de opleiding Elektriciteit de VR-applicatie VRdeelbord werd ontwikkeld voor het studiegebied elektriciteit. Meer informatie kan je in onderstaande videoreportage terugvinden.
Nog op komst
Niet alleen scholengroep Invento engageerde zich hiertoe. Hou via de nieuwsbrief in de gaten hoe andere GO! scholen voor meer inspirerende voorbeelden zorgen.
Meer info
Nieuwsgierig geworden of heel wat vragen rijker? Neem contact op met het team project e-content: e-content@g-o.be.